Filmes e peças ︎◆ O Enigma do Príncipe

Especial Efeitos Visuais – Parte 2: naturalismo regeu EdP

Dando continuidade ao nosso especial de efeitos visuais do filme Harry Potter e o Enigma do Príncipe, hoje nós trazemos a segunda matéria traduzida pela equipe do Ish para aqueles aficionados por essa arte em particular do cinema moderno.O texto, divulgado pelo VFX World, é a primeira de duas partes de um especial nomeado como “Harry Potter Vira Naturalista”, pois essa foi a ordem do diretor David Yates; se tornar cada vez mais real em seus efeitos especiais.

Nós somos apresentados a especificações da criação de cenas como a abertura inicial do filme, onde vemos os Comensais invadindo Londres e causando a destruição da Ponte Millenium; o fogo do ataque à Toca, a mudança na apresentação das memórias e do Quadribol, e a cena de apresentação do Prof. Slughorn.

David queria abrir o filme com uma grande cena de blockbuster e realmente dar um pontapé inicial no filme, ele queria que fosse uma verdadeira montanha russa, uma corrida através das ruas. Conforme você começa a desenvolver, os flashes de raios são programados com a trilha sonora, que soa como uma guerra distante, relacionada ao tema guerra. Finalmente, isso nos leva à Londres moderna, onde nós filmamos no local no edifício da Great London Assembly. É um prédio ultra-modernista bem diferente do mundo mágico de Harry Potter, que sempre teve aquele aspecto saudoso, Dickenseniano. David Yates gostou de usar da arquitetura moderna para depreciar o mundo dos trouxas. A grande Marca Negra cai por sobre Londres.

A tradução do artigo na íntegra você encontra em notícia completa!

HARRY POTTER E O ENIGMA DO PRÍNCIPE
Harry Potter Vira Naturalista: Parte 1

VFX World ~ Bill Desowitz
21 de julho de 2009
Tradução: Fabianne de Freitas e Thais T. Tardivo

Harry Potter e o Enigma do Príncipe tem imagens mais reais, e Bill Desowitz descobre como e por que de Tim Burke, Double Negative, MPC e Rising Sun Pictures

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Legenda 1: Na cena de abertura que foi refeita pela Double Negative para a IMAX 3-D, o Beco Diagonal é atacado pelos Comensais da Morte

Como a maioria das franquias atuais, Harry Potter se tornou cada vez mais real em seus efeitos especiais. Essa era a ordem do diretor David Yates, que volta para o seu segundo desafio com Enigma do Príncipe. Não se pode negar a influência da versão realista de Batman feita por Chris Nolan. Conforme Harry (Daniel Radcliffe) amadurece rapidamente sob os sábios cuidados do Prof. Dumbledore (Michael Gambon), e os Comensais da morte arrasam tanto o mundo da magia como o dos trouxas, existe uma incrível sensação de agouro que permeia o filme. Afinal de contas, esta é a história que prepara Harry e seus amigos para o confronto final com o Lord das Trevas em Relíquias da Morte, que foi divido em dois filmes para 2010 e 2011.

E foi recompensador para a Warner Bros nas bilheterias, onde Enigma do Príncipe quebrou o recorde da maior bilheteria em cinco dias da história, rendendo $158 milhões.

Supervisionando os efeitos especiais novamente está Tim Burke, que confiou na Double Negative, MPC, ILM, Rising Sun e Cinesite para fornecer a maior parte do trabalho, que ficou muito mais sofisticado e complexo para acompanhar o crescente perigo.

“David trata Enigma do Príncipe como um drama,” Burke explica. “A forma com a qual trabalhamos com a equipe foi para não ficarmos atolados em cenários de efeitos visuais. E muito do trabalho no filme é invisível: muitos ambientes e extensões de sets e todo o trabalho na tela azul que nós esperamos que as pessoas não percebam essa adição à história. O máximo possível, nós deixamos que ele filmasse livremente e trabalhamos com os atores que trabalharam com ele. Só temos dois cenários bem grandes. Duas sequências lideradas por efeitos visuais com ambientes em CG e nós confiamos nos previs. Mas desvendamos o drama”.

E a franquia teve uma vantagem particular nos últimos avanços em HDRI, filmagem de rosto e simulação de fogo e água. “Tem sido interessante ver as companhias melhorando o que foi usado bem no início,” Burke continua. “Eu acho que os ambientes são uma coisa importante que procuramos melhorar cada vez mais, e, conforme as ferramentas que eles desenvolvem ficam mais sofisticadas e com imagens mais reais, esse é o segredo. Nós sentimos confiantes que podemos filmar em sets parciais ou em cenários completos de tela verde, sabendo que podemos criar um ambiente real para os atores ficarem mais tarde. Nesses filmes, como em muitas franquias, tem bem poucas viagens às locações e mais trabalho sendo feito aqui no estúdio. Eu acho que tivemos cerca de 15 sets construídos em algum momento, que têm tela azul parcial ou total.”

Yates quis uma atenção especial para a passagem do mundo bruxo para o mundo dos trouxas para enfatizar o risco de morte e destruição, com a Double Negative reconstruindo uma grande parte do West End de Londres em CG. Como um bônus adicional, as cenas iniciais e finais vão aparecer em IMAX-3D a partir de 29 de julho.

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Legenda 2: A Double Negative também fez os efeitos da destruição da Ponte Millennium usando dnDynamite e dnOcean com o Houdini sobre a água em CG.

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Legenda 3: Para formatos complicados das nuvens, a Double Negative fez uns retoques em sua própria ferramenta volumétrica, DNB, que é uma combinação de fluidos Maya e DN Squirt.

“David queria abrir o filme com uma grande cena de blockbuster e realmente dar um pontapé inicial no filme,” acrescenta Burke. “No livro original, se têm a ideia dos bruxos atacando e invadindo o mundo dos trouxas, e ele queria ilustrar isso bem eficientemente, quase como um ato de vandalismo. Então tivemos a ideia da Marca Negra aparecendo no céu de Londres. A partir daí, os Comensais da Morte aparecem, voam sobre a Trafalgar Square, então tentam atravessar a passagem d’O Caldeirão Furado, onde nós sabemos que o Beco Diagonal está escondido, e é por aí que se entra no mundo mágico. E uma vez lá, eles atacam a loja de varinhas do Olivaras e o sequestram. Então, a coisa toda estava conceituada como uma única cena. David queria que fosse uma verdadeira montanha russa, uma corrida através das ruas. E a única forma de fazermos isso era sendo completamente digital, então recorremos ao Paul e sua equipe por causa das novas ferramentas que eles desenvolveram em ‘O Cavaleiro das Trevas’. Obviamente nós pudemos fotografar todas essas locações para as recriarmos o mais fielmente possível”.

“Por estarmos em um verdadeiro ambiente de 3-D, podíamos criar a separação correta do som,” sugere Paul Franklin, supervisor de efeitos visuais da Double Negative. “Essa era certamente minha primeira escolha ao fazer o som em 3-D. Eu realmente acho que essa será uma força significante no futuro do cinema”.

Para Enigma do Príncipe, o 3-D foi focado nos títulos e na abertura. “Nós viajamos através dessa nuvem pouco iluminada e criamos isso com a nossa própria ferramenta volumétrica, a DNB, que é uma combinação de fluidos Maya e DN Squirt, que é a nossa própria ferramenta interna de líquidos, a qual nós usamos para fazer o formato das nuvens e então as retocamos com o DNB,” Franklin explica. “E havia outros truques também para dar uma aparência de que havia raios nas nuvens, primeiro revelando o logo da Warner Bros e depois o logo de Harry Potter. É uma preparação muito arquitetural e então, conforme você começa a desenvolver, os flashes de raios são programados com a trilha sonora, que soa como uma guerra distante, relacionada ao tema guerra. Finalmente, isso nos leva à Londres moderna, onde nós filmamos no local no edifício da Great London Assembly. É um prédio ultra-modernista bem diferente do mundo mágico de Harry Potter, que sempre teve aquele aspecto saudoso, Dickenseniano. David Yates gostou de usar da arquitetura moderna para depreciar o mundo dos trouxas. Um átrio de nuvens é criado com um forte sentido de arquitetura. A grande Marca Negra cai por sobre Londres. Aquela foi uma grande conquista usando o DN Squirt. Nós escrevemos uns truques novos e ferramentas para isso que nos permitiram trabalhar com a geometria básica da Marca Negra, particularmente um crânio enorme com presas gigantes, e praticamente o encher de nuvens. Mas então, enquanto o estávamos animando, nós vemos que as bordas estão se desfazendo. É um equilíbrio entre as formas naturais das nuvens e o formato estilizado do crânio. Queríamos que não parecesse natural”.

Para toda essa sequência de CG, a Double Negative passou muito tempo tirando fotos aéreas de Londres. “Nós trabalhamos com muitas fotos de satélites que tiramos da Internet,” Franklin revela. “Temos várias de planos de ruas. E criamos um modelo em 3D bem detalhado desta parte de Londres e então o preenchemos de pessoas e veículos feitos em CG. Nós desenvolvemos um novo sistema usando Houdini para modelar gradualmente todas as árvores. Do meu ponto de vista, o percurso que a câmera faz é quase o mesmo que ando da Estação Charing Cross até a Doublé Negative toda manhã. Uma das coisas sobre o Beco Diagonal é que tudo teve que ser cuidadosamente feito à mão. Nós tiramos os componentes do set normalmente para estendê-lo baseado em nossa imaginação.”

“Depois que os Comensais da Morte capturam o Olivaras, nós cortamos para a Ponte Millennium. Essa é uma ponte fantástica suspensa logo depois do Tate Modern Gallery sobre o Tamisa. Retornamos ao mundo moderno de aço e vidro. O céu sinistro é uma pintura opaca derivada de uma placa que foi fotografada do telhado da Double Negative, com flashes de raios adicionados. As três fumaças dos Comensais da Morte descem sobre a Ponte e a balançam. Eles somem, mas fazem a ponte balançar até se partir. Nós trocamos para uma ponte feita inteiramente de CG e substituímos o rio com um rio de CG usando as ferramentas de dnOcean para criarmos as ondas e os rastros deixados pelos Comensais. Filmamos alguns closes das pessoas na tela verde. Nós então recriamos o ambiente de Londres como uma pintura re-projetada em 3D atrás de tudo. A ponte começa a partir e nós a tratamos como a animação de um personagem e a preparamos usando a ferramenta de personagens, porque as deformidades na ponte eram muito extremas. Mas aí a animação da ponte leva à um sistema dinâmico secundário, que é construído usando a nossa ferramenta dnDynamite, e isso causa coisas como quando as amarras começam a soltar até ela cair, nós vemos os cabos de suspensão arrebentando e fazendo movimentos de chicote. Finalmente, a ponte se parte em duas e eles tinham originalmente cenas de pessoas caindo no rio, mas isso foi cortado por ser [muito intenso]. Nós conseguimos animar a superfície da água apropriada usando o Squirt e alguns acessórios do Houdini sobre ele”.

Especial Efeitos Visuais - Parte 2: naturalismo regeu EdP

Legenda 4: o diretor David Yates pediu por um design mais simples da Penseira para que entrar na memória fique mais surpreendente.

Segundo Franklin, a ideia para esta sequência foi o resultado do sonho de Yates que a Ponte Millennium estava sendo destruída. Ela surge da idéia do livro que diz que o mundo dos trouxas está sendo atacado e coloca Harry Potter no mundo real.

A Double Negative trabalhou em outras duas sequências importantes: o ataque à Toca, que também é novo no filme, e a Penseira ou Recipiente de Memória. “Os Comensais da Morte atacam a casa dos Weasley em uma nova cena onde fizemos várias dinâmicas com fluidos para criar uma parede de fogo”, Franklin continua. “A cena acontece em uma área úmida, ao contrário da área arborizada descrita nos filmes anteriores. Minha intenção era fazer parecer como uma tempestade de fogo localizada aparecendo ao redor da casa. Temos uma serpente de fogo novamente e contamos com a animação de personagens enquanto retocávamos a ferramenta Squirt para criar o movimento apropriado”.

É claro, a Penseira é o objeto através no qual as memórias são revistas. “Yates pediu por um design bem mais simples [dessa vez] para que entrar na memória fique mais surpreendente,” Franklin sugere. “Fizemos um objeto bem superficial e parabólico, que flutua suspenso no ar. Ela é ativada por um fio de memória líquida. Conforme a memória é derramada no objeto, aparece um redemoinho com formato de nuvens com traços de tinta. Quase como se fossem palavras impressas em uma página se juntando fora da tinta. Foi feito em Squirt. Também usamos elementos de ação ao vivo ao derramar tinta em um aquário”.

Enquanto isso, a MPC se especializou nos testes e no jogo de Quadribol. Isso é algo que definitivamente melhorou no decorrer da franquia. “Eu acho que o Quadribol é uma forma de monitorar a mudança na computação gráfica de Potter ao longo dos anos,” diz Burke. “Talvez não tenha ficado ótimo no início e agora estamos conseguindo um visual mais real do jogo, dos movimentos, e do ambiente. E fizemos um grande esforço nesse. David o relacionou com os jogos de rugby na escola em um dia úmido de outono, na lama – aquele ambiente encharcado e realista. A primeira coisa que tínhamos que fazer era prestar mais atenção ao ambiente, incluindo o próprio estádio porque eu acho que não prestaram muita atenção a isso anteriormente. As pessoas tentaram fazer um jogo excitante, mas não viram como o ambiente afeta na velocidade e na direção dos movimentos da câmera. Então re-projetamos o ambiente e o estádio um pouco. Nós acrescentamos mais torres para dar mais pano de fundo e criamos um ambiente mais próximo ao introduzir novas montanhas e uma enorme cachoeira ao redor da arena, assim o estádio ficaria mais no centro. Dessa forma, ao colocar os jogadores contra as montanhas ou contra o estádio ao invés do céu, eles criaram uma sensação de maior velocidade. E a MPC usou uma série de filmagens com texturas feitas na Escócia, depois eles as posicionaram todas juntas em alta resolução para nos dar um mundo completo e ilimitado de voo. Os testes foram feitos em um dia úmido e enevoado e o jogo foi feito em um dia com neve, para dar uma sensação diferente”.

De acordo com Nicholas Aithadi, o supervisor de efeitos visuais da MPC, eles analisaram shows aéreos e corridas de motocicleta e tentaram entender como fazer do Quadribol mais real. “Uma coisa que descobrimos foi a vantagem de usar lentes diferentes,” explica Aithadi. “Nós usamos lentes longas para deixar tudo plano e fazer a câmera acompanhar a ação. A outra coisa era fazer o jogo mais animado, tinha que haver mais CG envolvido, então tínhamos que descobrir como lidar com os close-ups. O que fizemos foi que tentamos uma coisa chamada videogrametria, onde nós fotografamos o ator em uma cadeira com quatro câmeras. Nós tínhamos 68 marcadores no rosto e os equipamentos animavam o rosto em CG enquanto capturávamos as texturas. As marcas eram pequenas, mas fomos capazes de pegar modificações muito boas da face e das texturas. Isso nos deu algo muito real, pois a textura não era pintada. Era direto do filme. Nós criamos misturas para combinar as quatro câmeras e as deixamos planas no espaço UV para criar as texturas de UV e então a mandamos para um sombreamento. O trabalho do CG ficou tão bom que não precisou de retoques.

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Legenda 5: MPC fez um trabalho ambiental muito mais intensivo para os testes de Quadribol (aqui) e para a partida na neve.

Roupas completas em CG tão perto da câmera exigiram muito mais resolução. Para algumas tomadas, eles tiveram atores em ação sem as capas, então eles estenderam as capas depois em CG. Entre os testes e o jogo eles tiveram três diferentes tipos de materiais para lidar.

“Tentar simular o tecido nos personagens em movimentos rápidos não foi muito realista”, adicionou Aithadi, “então nós decidimos remover a translação dos jogadores de Quadribol e simular o tecido no original; então nós utilizamos ventos no Maya para simular a translação”.

Os ambientes, é claro, eram completamente em CG. O MPC criou panoramas para as produções calmas e criou a geometria 3D utilizando as árvores em fotografias para determinar a escala das montanhas ao redor do estádio. Tinha que ser em 3D para conseguir uma paralaxe apropriada e uma profundidade apropriada. A bruma e as nuvens foram adicionadas mais tarde pela equipe de composição. Para a partida, ao ambiente original usado nas sequências dos testes foi adicionado neve e o MPC usou o sistema de partículas para criar a neve caindo.

A Rising Sun teve a sua maior contribuição para Harry Potter até agora, entregando quase 300 tomadas. O trabalho mais importante foi a apresentação do Professor Slughorn (Jim Broadbent) e a transformação de sua cadeira (em sua forma humana) e de sua sala. “Há vários objetos de cena, incluindo um piano de cauda, um lustre e um relógio de pêndulo”, apresenta Gregory Yepes, supervisor de efeitos visuais da Rising Sun. “Está tudo quebrado quando Harry e Dumbledore entram na sala, porque Slughorn está se escondendo dos Comensais da Morte. Dumbledore percebe que é um feitiço e desfaz o feitiço para endireitar tudo. O nosso pessoal fez algumas coisas bem habilidosas nessa sequência. Por exemplo, há um quadro na parede e ele se inclina para se endireitar. Essa é a única coisa móvel no set”.

Todas as outras coisas se movendo na sequência são em CG. A Rising Sun usou o Maya para as animações e o Houdini para os efeitos visuais e composições no Shake (eles então começaram a utilizar o Nuke).

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Legenda 6: A Rising Sun Pictures brincou com a cena da transformação de Slughorn, que envolveu várias diversões inteligentes com os objetos de cena em CG.

“Tim e David Yates nos deram limites rígidos para a sequência e nós apenas nos divertimos com ela”, adiciona Yepes. “Foi uma quantidade tão esmagadora de objetos, mas nós tivemos grandes referências de Tim e a equipe dele de desenhos digitais e um catálogo com todos os objetos na sala. Para aqueles maiores, nós os tínhamos escaneados digitalmente. Nós também tínhamos um isqueiro no set de filmagens para fazer o caminho e o movimento de câmera. Nós modelamos versões de baixa-definição para todos os objetos na sala para que quando nós começássemos a fazer o layout de animação, nós pegássemos de um catálogo e por um movimento projetado de câmera. Isso foi cuidadosamente dirigido por Tim e David. O objetivo todo era evitar passar muitas semanas trabalhando em modelos e texturas. Tinham várias camadas, especialmente fragmentos”.